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財布、拾ったらどうする?/ウルティマが生んだ「アバター」の謎

拾った財布、どうしますか?SNSで話題になった高校生時代の体験談から、警察に届く現金の統計や世界規模の実験結果、「猫ばば」の語源まで掘り下げます。後半は『ウルティマ』というゲームの歴史をたどり、「アバター」という言葉の意外な始まりに迫ります。

今日の雑談:財布、拾ったらどうする?

拾った財布をどうするか、SNSで話題になった高校生時代の体験談をきっかけに、二人で掘り下げます。東京都内だけで年間45億円以上の現金が警察に届けられている現状や、持ち主の元に戻る割合、受け取り手が現れずに都のものになるお金の話など、身近なようで知らない数字が次々登場します。さらに、「猫ばば」という言葉の意外な由来や、江戸時代の落語に見る財布を巡るやりとりにも話が広がります。

この回で話した雑学

  • 「猫ばば」は猫のフンのこと。猫がフンをした後に砂をかけて隠す仕草から、悪事を隠す・拾った物をこっそり自分のものにする意味で使われるようになった。
  • 世界的な財布落とし実験では現金入りの財布の方が持ち主への連絡率が高く、研究者は金額が大きいほど「自分を泥棒だと思いたくない」心理が働くためと説明している。
  • 届いた現金のうち持ち主も拾った人も受け取らない分は東京都のものになり、2025年は全体の約15%、約6.8億円にのぼる。
  • 財布の報労金は物の価値の5〜20%だが、駅やデパートなど施設内で拾った場合は施設の管理者と折半するため2.5〜10%になる。

今夜のエンタメ:ウルティマが生んだ「アバター」の謎

1985年に発売されたRPG『ウルティマ』をめぐる物語です。「アバター」という言葉はこのシリーズから広まったと言われていて、作者リチャード・ギャリオットが徳をテーマにした作品で生み出した概念でした。十代で始めた手作りゲーム販売や、ジップロックの袋に入れて売った最初の一本、王さまのモデルになった自分自身など、知られざるエピソードをたどります。11作がまとめてSteam配信されるタイミングでの特集です。

この回で話した雑学

  • ゲームの分身を指す「アバター」という言葉は『ウルティマⅣ』で徳を体現するお手本という意味で使われ始め、そこからゲームやネットで分身を指す言葉として広まった。
  • 作者リチャード・ギャリオットは、バイト先のパソコン屋の店長に勧められ、自作ゲームをジップロックの袋に入れて店で売ったのが『ウルティマ』誕生のきっかけになった。
  • 「ロード・ブリティッシュ」という作者のあだ名は、コンピューターキャンプで「Hello」と返事をしたことがイギリス風だと言われたのが由来。
  • ネットゲームの生き物は誰かが必ず倒そうとするという「ロード・ブリティッシュの法則」は、無敵設定を入れ忘れた際に本人のキャラクターが実際に倒されたことから生まれた。

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